
愿我在十日内意外死亡,换来你们余生的安宁。——龚咏雨
作者:迷之小南
作为一个资深的心理学爱好者,游戏成瘾者,对这个话题有一定研究
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。
心理控制惯用成瘾手段:
0.游戏本身的属性,人类的需求
生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。这些需求根植于我们的基因深处,是我们一切行为的原动力。当游戏能够精准地模拟或满足这些需求时,它便在潜意识层面与我们产生了深刻的共鸣。我们不再仅仅是在操作一个屏幕上的角色,而是在体验一种替代性的生存方式。在虚拟世界里,我们可以从零开始建造庇护所,对抗恶劣的环境和其他玩家,这满足了原始的安全和生存本能;我们可以在江湖中组建帮派,与志同道合的伙伴并肩作战,填补了现实社交中可能存在的孤独感;我们通过不断攀升的等级和战力,在全服排行榜上占据一席之地,赢得了虚拟世界中的尊重与名望;最终,当我们达成某个看似不可能完成的史诗级成就,或是亲手缔造一个繁荣的虚拟帝国时,那种自我实现的巅峰体验,足以让人沉醉其中,难以自拔。
例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求),以及《我的世界》这类沙盒游戏,它几乎同时满足了创造(自我实现)、生存和社交等多重需求。
1.简单的赏罚机制,即时反馈
简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。这种即时反馈系统精准地利用了大脑的奖赏回路。当你做出一个操作,比如砍倒一棵树、击败一个怪物,屏幕上立刻跳出经验值、金币或是华丽的伤害数字,伴随着悦耳的音效,你的大脑就会分泌多巴胺,让你感到一瞬间的愉悦。这种微小的、连续不断的正向反馈,就像斯金纳箱里的小白鼠,只要按压杠杆就能得到食物,它就会乐此不疲。现实生活中,学习一门语言、健身塑形,往往需要数月甚至数年才能看到显著效果,过程中的反馈漫长且模糊。而游戏则将这种反馈压缩到几秒钟之内,让每一次点击都有回应,每一次努力都有即时的回报,这种高效的奖励机制,让习惯了即时满足的大脑,很难再对延迟满足的现实活动提起同样的兴趣。
例子:收菜游戏,以及几乎所有点击类挂机游戏,甚至包括《暗黑破坏神》这类刷宝游戏中,怪物死亡瞬间爆出满地装备和金币的瞬间,就是即时反馈的极致体现。
2.阶段性目标,里程碑
完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。这种心理机制也被称为“蔡格尼克效应”,即人们对于未完成的任务记忆得更深刻。游戏设计者巧妙地将宏大的最终目标,比如“拯救世界”、“成为武林盟主”,拆解成了无数个清晰可见、易于上手的小台阶。从“击败10只野狼”到“升至10级”,从“收集5块矿石”到“完成第一个副本”,每一个小任务的完成都像在清单上打了一个勾,给予玩家一种“事情正在被推进”的控制感和成就感。这种清晰的成长路径,让玩家时刻知道自己下一步该干什么,并且预见到做完之后会得到什么。这种对未来的确定性和持续的成就感,在充满不确定性和挫折的现实生活中,形成了一方极具吸引力的避风港。
例子:所有游戏的关卡,以及《魔兽世界》中那漫长的、从1级到满级的升级过程,每一个等级都是一个微小的里程碑。
3.虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。这便是著名的“心血辩护”效应。你花费了无数个夜晚,与团队磨合了上百次,终于击败了最终BOSS,获得了一把传说级的武器。这把武器本身只是一串代码,但你的投入赋予了它无可替代的价值。你会觉得它比任何普通武器都更珍贵,因为你为它付出了心血。为了证明自己花费的时间是值得的,你的大脑会自动高估这件虚拟物品的价值。这种心理机制也广泛存在于收集类游戏中,比如集齐一套卡牌、收集所有类型的精灵。每当你得到一个新的、稀有的物品,那种完成感和占有欲便会得到一次满足,驱使你为了填补图鉴上最后一个空缺,而不惜投入更多的时间和金钱。
例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身,比如《魔兽世界》中的稀有坐骑“凤凰”,无数玩家每周都去刷,就是为了那极低的掉落率,一旦获得,视若珍宝。
4.竞争排名机制
人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。这种竞争不仅仅是简单的体力或智力比拼,它被细分为各种维度:战斗力、财富、胜率、成就点数、收集进度等等,确保几乎所有类型的玩家都能在某个领域找到属于自己的赛道。排行榜就像一座无形的金字塔,时刻提醒着你在玩家群体中的位置。看到自己名次上升带来的快感,与名次下滑带来的焦虑,共同构成了推动玩家持续投入的巨大动力。这种机制也将游戏变成了一个隐形的社交场,你的成就不再仅仅是自我陶醉,而是可以被所有人看见、并赋予你相应声望的勋章。对于顶尖玩家而言,登顶排行榜带来的名望和追随者,甚至能给予他们现实世界中难以企及的社会认同感。
例子:所有游戏的排行榜榜单,从《王者荣耀》的巅峰赛排名,到《梦幻西游》的等级榜、财富榜,都是这套机制的体现。
5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉
游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。这些荣誉系统是等级制度的延伸和深化。一个简单的数字等级背后,往往伴随着一整套华丽而富有仪式感的头衔体系。从初出茅庐的“见习者”到威震一方的“宗师”、“主宰者”,每一个头衔的跃升都标志着玩家进入了一个新的层次,得到了系统的官方认证。这种荣誉是可视化的,它们被标注在角色姓名之上,可以被每一个擦肩而过的虚拟角色看到。游戏还会设置一系列的“成就”,有些成就极其刁钻、难以达成,但它们就像是玩家虚拟生涯中的一枚枚勋章,记录着你曾经征服过的挑战。这种对荣誉的追求,满足了人们渴望被认可、渴望在群体中脱颖而出的深层心理需求,让人在离开现实压力后,在虚拟世界中重新构建起一个被尊重、被仰视的自我。
例子:虚拟头衔,一步一步升级,如《英雄联盟》从“青铜”到“王者”的段位体系,以及《魔兽世界》中通过完成光辉事迹获得的称号,比如“阿达尔之手”、“纳克萨玛斯的征服者”。
6.现实逃避、替代体验
玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。现实生活充满了条条框框、不确定性和漫长的努力过程,而游戏则提供了一个完美的避风港。在这里,因果律是清晰且可预测的:只要砍树就能获得木头,只要完成任务就能得到奖励。在这里,玩家是绝对的主宰,可以随时决定角色的命运,可以成为行侠仗义的侠客,也可以成为称霸一方的枭雄。对于那些在现实社会中感到无力、迷茫或受挫的人来说,这种绝对的控制感和自由感是致命的诱惑。游戏提供了一种低成本、高效率的途径,让人们可以暂时忘却现实的烦恼,穿上另一套外衣,体验另一种截然不同的、更符合自己理想的人生。
例子:模拟人生、英雄联盟、赛博朋克2077,以及《GTA5》中那个可以随心所欲、无法无天的洛圣都。
7.不确定性
在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。这就是著名的“变率强化”,它是制造上瘾行为最有力的工具之一。一个确定的结果,比如每次杀一个怪都给你1个金币,很快就会让你感到麻木。但当你杀怪时,有千分之一的概率会爆出一件价值连城的神器时,每一次挥剑都充满了悬念和期待。正是这份“下一次可能就会出”的期待感,让大脑持续处于兴奋状态,不断分泌多巴胺。这就像赌博机一样,你永远不知道下一次拉杆会得到什么,但正是这种未知的可能,让你牢牢地坐在机器前。游戏中的开箱子、抽卡、刷稀有怪物,本质上都是利用了这种不确定性心理,让玩家在“万一会中呢”的幻想中持续投入。
例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖,如《暗黑破坏神》中的太古装备,《原神》中的五星角色抽取。
8.神秘感
神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感、新奇的故事引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。一张全新的地图上被战争迷雾笼罩,你会迫不及待地想要点亮它,看看迷雾后面是险恶的敌人还是丰厚的宝藏。一个复杂的任务链中,NPC欲言又止的对话背后似乎隐藏着一个惊天秘密,你会忍不住想要追查下去,揭开真相。一个庞大游戏世界的历史、神话、不同种族之间的恩怨情仇,构成了一部厚重的史诗,等待着你去阅读和发掘。这种对未知的探索欲,是根植于人类基因中的本能,它帮助我们认知世界、获取资源。游戏将这种本能激发出来,用精心设计的世界观、悬念迭起的剧情和充满秘密的地图,为玩家提供了一个可以无限探索的虚拟宇宙,让人在满足好奇心的过程中,不知不觉地投入成百上千个小时。
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